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Tiny
dans le coma profond


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MessagePosté le: Mar Mar 01, 2011 18:14    Sujet du message: Répondre en citant

Bronislas a écrit:
La raison pour laquelle j'évoquais Aliens vs. Predator 2. C'est encore au-dessus de ça franchement. Rarement, jamais en fait, un jeu m'avait fait autant flipper. Je suis sûr que même si techniquement c'est une épave, il doit encore vendre du cauchemar.

c'est un peu différent ce jeu, parce qu'il se sert de tout un background filmique pour susciter l'angoisse. c'est parce que tu as vu les films que tu flippes quand tu entends un bruit spécifique ou quand ton radar t'indique que des créatures approchent alors que tu ne vois rien.
les créateurs du jeu n'ont pas inventé grand chose et se servent de ton désir d'identification aux films. et je dois reconnaître que c'est plutôt réussi, effectivement. faut avoir envie de se faire peur...
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Kuni l'hungus
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MessagePosté le: Mar Mar 01, 2011 19:45    Sujet du message: Répondre en citant

Bah j'ai envie de vous dire, essayez Dead Space 2, dans ce cas, il a la réputation d'être le jeu le plus flippant du monde, sans marcher par identification à un film quelconque (quoiqu'il y a pas mal de renvois, ce qui indiquerait qu'il lorgne encore).
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Ugolino_Le_Profond



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MessagePosté le: Mar Mar 01, 2011 21:29    Sujet du message: Répondre en citant

Mais arrête de te focaliser sur les assimilations au cinéma, ca fait 20 ans qu'il y a des jeux qui font autre chose...
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Kuni l'hungus
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MessagePosté le: Mer Mar 02, 2011 16:46    Sujet du message: Répondre en citant

C'est pas mon propos. Je constate simplement, d'après le succès de cette bande annonce qu'il y a bien une attente de ce poin de vue, et ce j'oserai même dire, à juste titre. Ce traileur sauve la narration cinématographique, et nous fait attendre quelque chose de cet ordre dans le jeu lui-même. Il sauve et réhabilite ce qui a été raté jusqu'ici, peut-être.

Quant aux jeux qui font autre chose, je ne dis pas le contraire (mais c'est le cas depuis Tetris, toutes manières), je me demande simplement ce qu'ils ont à offrir d'autre. J'interroge le potentiel artistique et créatif du support.
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Conufs
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MessagePosté le: Mer Mar 02, 2011 17:12    Sujet du message: Répondre en citant

C'est HS mais je me souviens très bien de ce "Au coeur de la nuit" entre Chris Crawford (Legionnaire,Balance of Power, Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot ...) et Jason Rohrer* (Cultivation, Primrose,Sleep is Death ...) . Passionnant.


*Son blog que je parcours de temps en temps. Et ses jeux en libre téléchargement.

http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38742-le-game-design-s-exprime-chris-crawford-jason-rohrer-sur-arte.html
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Bronislas
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MessagePosté le: Mer Mar 02, 2011 17:28    Sujet du message: Répondre en citant

Ça a l'air intéressant ses jeux, notamment le dernier.
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Ugolino_Le_Profond



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MessagePosté le: Mer Mar 02, 2011 20:16    Sujet du message: Répondre en citant

Kuni l'hungus a écrit:
C'est pas mon propos. Je constate simplement, d'après le succès de cette bande annonce qu'il y a bien une attente de ce poin de vue, et ce j'oserai même dire, à juste titre. Ce traileur sauve la narration cinématographique, et nous fait attendre quelque chose de cet ordre dans le jeu lui-même. Il sauve et réhabilite ce qui a été raté jusqu'ici, peut-être.

Mais ca sauve rien du tout, des trailers ou des cinématiques façon ciné qui font le buzz, il y en tous les 2 mois (Gears of War, Halo, etc), ca n'a aucune incidence sur les jeux, et des jeux qui pompent diversement le cinéma il y en a encore plus - rien que les Call of Duty basent tout leur succès là-dessus. Après il y a une attente d'un Call of Duty du jeu de zombie? On s'en fout un peu...

Kuni l'hungus a écrit:
Quant aux jeux qui font autre chose, je ne dis pas le contraire (mais c'est le cas depuis Tetris, toutes manières), je me demande simplement ce qu'ils ont à offrir d'autre. J'interroge le potentiel artistique et créatif du support.

Mais faut le faire à partir les jeux eux-mêmes, pas sur les attentes de noobs à partir d'une cinématique qui ne rend pas compte du jeu (on sait déjà que le jeu aura rien à voir avec cette cinématique!). Les cinématiques, tout le monde s'en fout, c'est bien pour ca que la tendance à réaliser des jeux qui en faisaient des tonnes de ce côté là au tournant des années 2000 ont vite disparu, et qu'on est aujourd'hui presque uniquement dans un registre publicitaire quand il s'agit de faire des cinématiques. Quant au reste, les trois jeux "flippe" qui me viennent immédiatement à l'esprit ne se fondent pas sur les ressorts du cinéma donc la question est réglée. Encore faut-il aller vraiment jouer aux jeux...
Après, en jeux de zombie, les développeurs sont peu sortis du jeu de massacre facon left for dead/Dead rising... mais il y a quand même des trucs genre Killing floor.
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Carton
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MessagePosté le: Jeu Mar 03, 2011 14:44    Sujet du message: Répondre en citant

C'est ce que je voulais dire en fait, les cinématiques c'est effectivement que de la démarche publicitaire et elles n'ont pas grand chose à voir avec les jeux en eux même. Ugolino dit "on s'en fout de cinématiques" en gros c'est mon point de vue aussi.

Kuni tu demandes ce que peut le jeu vidéo, en terme d'implication et d'émotion, et la séquence que je décris dans Silent Hill ce n'est pas qu'une question de peur du noir et d'anticipation comme on en voit au ciné (et là par exemple Diablo c'est effectivement un stress qui vient de ça). La grande différence c'est que face à un couloir noir, le joueur doit faire le geste d'y entrer malgré ce qu'il sait du genre, malgré le fait qu'il sait qu'il va y avoir quelque chose là dedans. Si le personnage avance dans le noir, c'est parce que le joueur veut avancer malgré tout, il y a un geste qui est moteur pour la narration qui doit être fait de ça part, l'implication supplémentaire vient de là. Et la force de cette séquence dans Silent Hill (j'insiste par ce que je suis pas sûr de m'être fait comprendre), c'est que le jeu joue là dessus, rien ne se produit dans le couloir, la peur vient du simple fait que le joueur anticipe d'abord la peur, va vers elle, et se retrouve dans un état d'angoisse simplement parce qu'il doit produire lui même chaque pas dans le noir. A la limite l'arrivée d'un monstre serait une libération pour lui, et ça n'arrive pas.
Cette modalité de la peur (c'est un exemple) n'est possible que dans un jeu vidéo et ça n'appartient qu'à ce médium. Et en gros cette gestion de l'implication du joueur c'est une modalité de mise en scène très féconde, qui est déclinable pour n'importe quelle émotion.
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MessagePosté le: Jeu Mar 03, 2011 14:55    Sujet du message: Répondre en citant

Sinon, rapidement, en BD il faut lire Retour écrémé de Ibn al Rabin, qui est un joli livre mélancolique et drôle sur les zombies, très loin du classicisme de Walking Dead.
Peut être aussi aller voir du côté du Zombies Picnic de Jean Bourguignon.
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MessagePosté le: Mar Mar 22, 2011 20:36    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour les conseils.


Bon, à partça, je viens de voir qu'un jeu que j'attendais pour la fin du mois est déjà sorti. J'ai donc manqué ça.
Donc, je peux jouer à Shogun 2. A priori, toutes les étapes de développement semblaient jusqu'ici augurer d'un jeu assez exceptionnel. Une carte plus précise un gameplay offrant plus de possibilités (les prises de château épiques, la population à gérer, les conflits internes, plein de trucs qui n'étaient pas dans le premier volet, ni dans aucun où à ce point), des graphismes d'une précison rare, le tout au prix d'une configuration minimale impossible...

N'ayant pas encore joué au jeu, je ne peux me prononcer, néanmoins, d'avance, j'ai certains regrets quant à certaines choses que je découvre.

Début de pré-critique:

Histoire, stratégie et jouabilité:

Par exemple, les Ninja. Il semble n'y avoir aucun progrès de ce côté là, et ils ne sont pas vraiment jouables, mais leurs missions sont encore jouées au hasard. Et je trouve ça gonflant qu'une partie de jeu se joue sur un coup de dé.
Donc léger regret, toujours pas de moyen trouvé de les intégrer au jeu.

De ce point de vue, aussi, le choix des clans est peu judicieux. Le remplacmeent du clan Imagawa dans Shogun 1 par le Clan Hattori, s'il semble plus cohérent du point de vue des ninjas, détruit une part de l'intérêt historique du jeu. Un clan de Ninja, et notamment le clan Hattori, n'est pas un clan au me^me sens qu'un clan de samurais, et la place qui était laissé aux assassins dans le 1er était bien plus .
Après, on dira, comme dans un film, c'est une interprêtation, ça n'arien à voir avec lejeu. Mais bon, ici, c'est un peu comme confondre James Bond et la Reine d'angleterre dans un jeu sur la guerre des Malouines. Ca sert à rien et ça rend le truc con.
Là, c'est pas comme l'autre point historique dont finalement on se fout un peu, qui est la présence du clan Date, dirigés par Harumune alors qu'ils n'était qu'un petit clan pacifique avant Masumune, le fils de ce dernier, et donc beaucoup plus tard, et très vite rallié aux Tokugawa et Toyotomi, donc jamais vraiment en position de prendre le shogunat.
Aussi, petites interrogations sur la carte proposée du point de vue des clans
choisis. La présence dans les bande Anonces du clan Amago, peut-être difficile à lier chronologiquement rendait finalement la partie Ouest de la carte intéressante. Là, leur remplacement par le Clan Date risque de surcharger la carte au Nord et au centre, et de dégager totalement l'Ouest, avec un clan sur Honshu, et un sur chacun des autres îles. Ca risque d'être chiant. Sauf à mettre un bout du clan Takeda à l'ouest pour faire bouche trou, comme dans le 1,mais c'est assez con.

Enfin ça, ce ne sont que des détails qui ne changeront peut-être, voire sans doute, rien au jeu en lui-même, mais peut-être pour l'ambiance...
Et puis merde, 9 clans c'est pas assez... On a les moyens de faire mieux.
Et j'aimerais bien que les provinces soient pas à conquerir entièrement d'un coup, mais qu'on puisse parler de progression sur la carte, par souci de réalisme. Et ça, je suis pas sûr que ce soit encore le cas.
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Carton
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MessagePosté le: Lun Mar 28, 2011 18:30    Sujet du message: Répondre en citant

Je poste ici le texte de Pierrec, Autoportrait de l'homme au repos : le hardcore gamer, qui détourne façon OuLiPo l'auto-portait d'un descendeur. On peut toujours le lire in situ, comme d'habitude, ici : http://oujevipo.fr/trucs-oujevipiens/autoportrait-de-lhomme-au-repos-le-hardcore-gamer


Mon métier consiste à jouer du premier niveau d'un jeu jusqu'au dernier. A jouer le plus vite possible. C'est un métier d'homme. D'abord parce que lorsqu'il est au premier niveau, l'homme a envie de jouer jusqu'au dernier, ensuite parce que lorsqu'il y a plusieurs hommes au premier niveau, ils veulent tous jouer plus vite les uns que les autres.



Un métier humain.



Je suis hardcore gamer.



Il y eu Billy Mitchell, il y a eu Steve Wiebe, il y a eu Hank Chien, il y a eu Dean Sagli, il y a eu les coréens et, maintenant, il y a moi. Je serais cette année champion du monde de Donkey Kong et, au prochain tournoi de Twin Galaxies, j'aurais la médaille d'or.



Je suis l'homme le plus régulier de la salle d'arcade, le plus calme, le plus concentré, et mon travail consiste à fabriquer de l'irrégulier.



Tous les grands hardcore gamers fabriquent de l'irrégulier.

Jouer plus vite, c'est d'abord jouer autrement ; de façon à semer l'inquiétude et le doute.



Faire peur. Jouer de telle manière que les autres soient persuadés que vous allez vous prendre un tonneau, jusqu'à ce qu'une génération entière joue comme vous.



Dans une vie d'hardcore gamer, on ne peut inventer qu'une irrégularité géniale, et une seule.



Les coréens sont arrivés dans les salles avec la réputation de « workaholics » et deux saisons plus tard, les cinquante top-gamers du circuit jouaient comme eux.



Maintenant il y a moi.



Être un grand hardcore gamer est un état qui exige un don absolu de soi-même et une concentration totale. Je score à temps plein. Je score en me faisant des nachos au cheddar à 4h du mat. Je vis avec des gants anti-transpirants pour mieux scorer. Je souris à la manucure et au proprio de la salle parce je sais qu'ils m'aident à scorer. Je casse la tête de mon père qui est nul parce que je sais que cela m'aidera à scorer.



Prenez deux hommes à égalité d'expérience et de temps libre, sur la même borne, mettez-les à côté l'un de l'autre et c'est toujours moi qui score le plus haut.



Le pac-man qui multiplie les fantômes à chaque niveau, je le fais mille fois par semaine. Le boss de la fin de Kung Fu Master, celui auquel on arrive avec les doigts en beurre, je le fais chaque soir avant de me coucher. Je sais tous les jeux de la salle d'arcade à la miliseconde et, à quatorze niveaux par minute, je les vois passer au ralenti.



Je me prépare aussi pour ces bornes molles et imprécises que les hasards d'attribution des tournois nous imposent. Les bornes trafiquées, qui permettent à un Roy Shildt, le bodybuilder, de devenir un champion de hardcore gaming.



Tout compte dans votre carrière.



Un jour, l'essentiel devient la position de votre auriculaire. C'est l'auriculaire qui fait la médaille. Vous avez transformé vos gants en mitaine, vous avez versé quatorze fois du talc, vous vous êtes mis en colère et vous avez perdu pour deux centième de seconde sur DK, parce qu'en entrant dans le niveau des ascenseurs, vous vous êtes demandé dans quelle position exacte était votre auriculaire.



Quand je dors, je travaille, quand je mange, je travaille. Je dessine mes trajectoires, je modèles mes sauts. Mes doigts et mon poignet sont intraitables, je porte sans cesse sur la paume la marque du joystick de la borne.



Lorsque le quarter me conduit sur le menu de départ, il libère des tonnes de travail. Après, il reste un hardcore gamer sur la borne qui n'a plus ni yeux, ni tête, ni jambes et qui joue pour arriver au kill screen plus vite que les autres hommes.



C'est la règle.



Et puis il y a le moment qui arrive forcement dans une vie, le seul moment de vrai repos, de repos absolu. Le repos du hardcore gamer.



Vous avez passé l'écran 2 et l'écran 3 des 75 mètres, vous rentrez dans le quatrième et faites cette minuscule erreur de timing, cette petite faute stupide (qui n'est pas d'inattention puisque les hardcore gamers ignorent l'inattention) qui vous tire quelques millimètres en dehors de la ligne idéale. Et là, c'est le vrai repos, le repos immense. Vous perdez déjà une vie, puis très vite une deuxième et le jeu. Plus rien n'a d'importance, vous n'êtes plus un hardcore gamer, vos muscles se relâchent, votre esprit se libère, vous savez que vous allez vous prendre un tonneau.
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Kuni l'hungus
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MessagePosté le: Ven Avr 08, 2011 1:21    Sujet du message: Répondre en citant

Du nouveau au sujet de Shogun 2 (je sais je suis le seul ici à m'enthousiasmer là-dessus, mais c'est quand même un des blockbusters de l'année, et qui en plus s'avère à la hauteur :

Après essayage, tous ce qu'on avait entendu se trouve confirmé, et en mieux encore. En fait, shogun 1, c'est une démo jouable à côté, mais j'ai même envie de dire que tous les jeux de stratégie connus à ce jour sont des démos jouables de celui-là. Déjà j'avais faux sur un truc

Citation:
Et j'aimerais bien que les provinces soient pas à conquerir entièrement d'un coup, mais qu'on puisse parler de progression sur la carte, par souci de réalisme. Et ça, je suis pas sûr que ce soit encore le cas.


Et bien si. ce qui fait que sur 9 clans jouable,s on se trouve à avoir toutes les plus petites conquêtes intégrées au jeu, ce qui implique aussi que quasiment tous les clans indépendants doivent être là en non-jouables, mais surtout que ce ne sont pas des provinces qui sont conquises mais des progressions. Il suffit pas de gagner une bataille pour gagner la province (enfin on parle quand même de les conserver, mais c'est plus subtil). Ca induit une diversité des possibilités, des ennemis, une varité du jeu incomparable avec celle qu'on connaissait jusqu'ici.

Ensuite au niveau des graphismes: c'est de toute beauté, c'est d'une richesse incomparable sans être pour autant ni trop chargé, ni trop réaliste. sans lorgner vers un réalisme 3d qui aurait été abusif, mais sans faire du gros pixel, shogun arrive à soigner son esthétique vidéoludique. C'est impressionnant.
Les cinématiques ajoutent énormément en ambiance (peut-être un peu toumeutche, d'ailleurs?) Les fonctionnalités possibles du gameplay sont inépusables, jusque dans le domaine du développement culutrel (point rarement développé dans le jeu de stratégie, et où le jeu tire le meilleur parti de son matériau et son sujet. Mais c'est déjà la cas au niveau du jeu lui-même où la progressivité tire le meilleur parti de cette profusion de clans et d'ennemis. Y avait pas meilleur matériau pour développer le jeu de stratégie, et ils s'en sont donnés à coeur joie.).
Et à noter l'encyclopédie assez fournie aussi, qui ajoute en plus une précision, on sait à chaque fois ce qu'on fait...

Enfin bref, y a tout, là, ça va au-delà de mes attentes.

Enfin tout ça, ce serait...
si la critique sur la configuration était pas elle-aussi plus que fondée.
Parce que là, mon ordi, super vieux... (3 ans) qui n'a jamais eu un plantage, ou un ralentissement... a ramé 3/4 d'heure au termes desquels j'ai abandonné l'idée de commencer à engager le combat dans ma première bataille...
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Bronislas
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MessagePosté le: Mer Avr 13, 2011 23:20    Sujet du message: Répondre en citant

Alors que je suis traditionnellement un joueur PC, inmanquablement console-hater, et plus précisément playstation-hater, et que je ne joue presque plus aux jeux vidéos depuis des années, j'ai décidé d'acheter une Playstation 3 cette semaine.

Bon je retourne un peu ma veste. Laughing C'est sûrement le fait d'acheter la console à un moment où sa production est aboutie (le modèle "lite" reste assez massif, mais rien de gargantuesque, je pense aussi prendre moins de risques qu'avec les premières séries, toujours sujettes aux défaillances), où on peut se construire une vidéothèque solide sans vendre un rein.

J'ai commencé avec FIFA 11. Que de progrès depuis les antiques versions sur lesquelles je faisais mes armes il y a bien des années ! C'est épatant de voir à quel point les phases offensives et défensives commencent à ressembler à ce qu'on peut voir dans un vrai match de football. Les modélisations des joueurs, des stades et des terrains sont soignées. C'est un jeu-investissement, car même si on est tenté de racheter la licence chaque année (ce qui concentre les principales critiques à l'encontre d'EA), on sent qu'avec les différents modes de jeu, et surtout les nombreuses possibilités online, on se retrouve avec un titre qui a un énorme fond de jeu.

Puis là j'ai un peu tatonné du Heavy Rain. Je l'ai acheté parce que j'avais été scotché il y a... 11-12 ans (?) par The Nomad Soul, le premier titre de Quantic Dream. Dommage que je n'ai pas eu la possibilité d'essayer Fahrenheit qui s'intercalait entre les deux... Car là on se retrouve avec un jeu aux antipodes de The Nomad Soul, hyper construit, hyper scripté, hyper narratif, une sorte d'essai vidéoludique, surtout vidéo et accidentellement ludique, plein de trouvailles visuelles, mais qui exploite trop artificiellement une interface un peu surfaite. En un sens c'est super intéressant, car on voit que les types ont cherché à utiliser le média vidéoludique comme un langage, mais je le vois plus comme une expérimentation qui ouvre de nouvelles voies, de nouvelles potentialités, qu'une œuvre aboutie et définitive. Là où j'y trouve un intérêt que les joueurs plus jeunes n'ont probablement pas manifesté, c'est dans la reprise de cinématiques, de plans et de thématiques de The Nomad Soul (les deux génériques de débuts sont à ce titres très marquantes, comme les premières heures de jeu passées dans le domicile, la présence d'un animal de compagnie qui porte un message pour le joueur, les interactions et dialogues avec les PNJ qui ont un air de déjà vu...), qui permettent de reconstruire une partie du parcours des développeurs (c'est pour ça d'ailleurs que je voudrais essayer également Fahrenheit).

Même si j'ai pu comprendre dans les forums des nostalgiques de The Nomad Soul que les développeurs se braquent quand on leur parle d'une hypothétique suite, et qu'ils semblent s'appuyer sur des univers de jeux plus réalistes, je pense qu'ils feraient mieux de reconsidérer The Nomad Soul avec un regard neuf, parce qu'en 1999, il laissait entrevoir des possibilités gigantesques, et au regard de celui-ci, j'ai l'impression que leurs vues se sont étriquées (comme les possibilités du jeu vidéo en général semblent s'être paradoxalement réduites à peau de chagrin dans cette même période de temps).
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MessagePosté le: Sam Juin 04, 2011 11:42    Sujet du message: Répondre en citant

http://www.jeuxvideo.com/videos-editeurs/0000/00002977/duke-nukem-forever-pc-trailer-de-lancement-00033198.htm

Je sais pas quoi en dire. Ca a l'air pas mal, ils ont réussi à garder l'esprit pixel qui tâche tout en enrichissant les décors, et on garde le héros un peu viril potache, mais y a un petit truc qui me trouble: C'est moi, ou le côté gangstar-biatch à la Puff daddy, n'était pas présent dans l'original?

Parce que pour le coup, je trouve que ça sort de l'aspect gras et viril, en fait.
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MessagePosté le: Lun Juin 06, 2011 10:18    Sujet du message: Répondre en citant


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